Ablauf des Programmierens

Unser Ablauf beim Programmierens gingen wir nach Objektschaffung: erst die Welt, danach die Fische.
Wir haben zuerst die Welt erschaffen, die die Fische und die Hindernisse als Attribute beinhaltet. Wir wollten damit erstmal die Grundlage schaffen, da jeder Fisch durch die Welt aufgerufen wird, heißt: ohne Welt keine Fischbewegung. Dies ging auch relativ schnell, da die Welt nicht besonders viele Methoden hat, und wir beschlossen hatten die physikalischen Eigenschaften erst einmal außen vor zu lassen.
Weiter ging es mit dem Fisch, der immer weiter „ausgebaut“ wurde/wird.
Angefangen haben wir mit den allgemeinen Attributen, die wir deklariert und initialisiert haben. Das sind diejenigen Attribute, die wir auch im Konzept aufgezeigt haben. Zunächst war diese Liste sehr kurz, wurde aber über die Zeit in der wir programmiert haben immer länger.
Dann kam die Visualisierung. Diese war sehr einfach, und sehr wichtig, weil wir damit immer überprüfen konnten was unser Programm denn schon so kann, und wie sich die Fische bewegen. Damit können wir auch gleichzeitig während der ganzen Programmierzeit sehen welche Methoden noch nicht funktionieren. Beispielsweise haben wir eine Methode geschrieben, die einen Fisch ausweichen lassen soll sobald es gegen ein Hindernis schwimmt. Und obwohl unser Programm lief, konnten die Fische durch die Hindernisse hindurch schwimmen, was uns zeigt: wir haben zwar keinen Fehler gehabt, der unser Programm unkompilierbar gemacht hat, und trotzdem hatten wir Fehler drin, welche das Programm nicht das Richtige hat ausführen lassen. Damit ist die Visualisierung sehr wichtig. Außerdem, konnten wir so den Fortschritt unseres Programms sehr gut nachvollziehen.
Weitergehend haben wir nun angefangen uns mit dem verschiedenen Methoden des Fischs zu beschäftigen. Zuerst haben wir uns darum gekümmert eine Methode zu schreiben, die aus jedem einzelnen Faktor, der den Fisch beeinflusst eine Richtung errechnet. Sie nutzt die Wertrückgaben der Methoden, die Hunger, Müdigkeit etc errechnen, und bestimmt im zusammenspiel aller Faktoren die neue Bewegungsrichtung des Fischs.
Danach kamen über die Zeit immer mehr Methoden dazu. Jede dieser Methoden beschreibt eines der Faktoren, die ein Individuum in ihrer Bewegungsrichtung beeinflussen.Nähere Erläuterungen zum Programmcode werdet ihr aber noch präsentiert bekommen.
Über die Zeit haben sich nicht nur die Methoden erweitert, sondern auch die Attribute des Fisches. Wir haben alle wichtigen Konstanten zu Attributen des Fisches gemacht, um, wie schon vorhin erwähnt, ganz einfach nur einen wert ändern zu müssen, und nicht den ganzen Programmcode. Damit wird es für uns und auch euch verständlicher, da wir nicht nur mit zahlen arbeiten, sondern mit Worten.
Allgemein war der Ablauf des Programmschreibens sehr leicht zu organisieren. Wir haben erstmal die Grundlagen geschafft, durch das Erschaffen der Welt und der Fische, sowie der Visualisierung. Damit konnten wir Schritt für Schritt immer mehr Faktoren hereinbringen, immer nachvollziehen was die von uns jetzt neu geschriebenen Methode für Auswirkungen auf die Bewegung hatte, und Fehler schnell korrigieren.
Auch, wenn wir das hier gerade in Vergangenheit schreiben, ist Der Ablauf des Programmierens eigentlich noch garnicht fertig. Wir, und jeder andere auch, kann weiter arbeiten, weitere Funktionen hinzufügen, und noch nicht perfekt ausgebaute Methoden verbessern. Das ist das schöne an diesem Projekt: Jetzt wo die Grundlagen geschaffen sind, haben wir einen sich bewegenden Schwarm, den man immer näher an die Realität bringen kann. Damit beschreibt dieser Text wie wir den Ablauf des Programmierens organisiert haben, er soll aber keinen Schlussstrich ziehen, sondern eher die Richtung zeigen, wie das Programm am besten weiter geschrieben wird.

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